Minggu, 18 Maret 2012

Pemrograman Berorientasi Objek

Pemrograman berorientasi objek (Inggrisobject-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
§  Kelas => kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
§  Objek => membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputerobjek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
§  Abstraksi => Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
§  Enkapsulasi => Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
§  Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
§  Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:
1.     Visual Foxpro
2.     Java
3.     C++
5.     Visual Basic.NET
6.     SIMULA
7.     Smalltalk
8.     Ruby
9.     Python
10.  PHP
11.  C#
12.  Delphi
13.  Eiffel
14.  Perl

Situs Jejaring Sosial "Facebook"

Siapa yang tak kenal dengan situs jejaring social yang satu ini ?  


Ya, saya rasa semua orang telah mengetahui situs jejaring sosial yang satu ini, Facebook adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada Februari 2004 yang dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook, Inc. Pada Januari 2011, Facebook memiliki lebih dari 600 juta pengguna aktif.  Pengguna Facebook rata-rata bisa menjangkau 156.569 pengguna lain melalui teman dari teman. Jumlah itu terutama bagi pengguna Facebook dengan jumlah teman yang sangat banyak, dengan rata-rata 31.170 orang dapat dijangkau dari temannya teman. Facebook mengatakan telah memiliki 845 juta pengguna aktif sampai saat ini. Selanjutnya mari kita bahas mengenai Facebook lebih dalam lagi :
1. Sejarah Facebook
Mark Zuckerberg menciptakan Facemash, pendahulu Facebook, tanggal 28 Oktober 2003 ketika berada di Harvard sebagai mahasiswa tahun kedua. Menurut The Harvard Crimson, situs ini mirip dengan Hot or Not, dan menggunakan foto yang diperoleh dari Facebook dalam jaringan di sembilan asrama, menempatkan dua foto berdampingan pada satu waktu dan meminta pengguna memilih yang mana yang paling seksi.
Untuk menyelesaikannya, Zuckerberg meretas ke bagian jaringan komputer Harvard yang dilindungi dan menyalin gambar-gambar ID pribadi asrama. Harvard pada waktu itu tidak memiliki "buku wajah" (direktori berisi foto dan informasi dasar) mahasiswa. Facemash menarik 450 pengunjung dan 22.000 tampilan foto pada empat jam pertama mengudara.
Situs ini langsung diteruskan ke beberapa server grup kampus, namun dimatikan beberapa hari kemudian oleh administrasi Harvard. Zuckerberg dihukum karena menembus keamanan kampus, melanggar hak cipta, dan melanggar privasi individu, dan terancam dikeluarkan. Namun, hukuman tersebut dibatalkan. Zuckerberg memperluas proyek awalnya ini pada semester tersebut dengan membuat peralatan studi sosial untuk menghadapi ujian final sejarah seni, dengan mengunggah 500 lukisan Augusta ke situs webnya, dengan satu gambar per halaman disertai kotak komentar. Ia membuka situs tersebut kepada teman sekelasnya, dan mereka mulai saling berbagi catatan.
Pada semester berikutnya, Zuckerberg mulai menulis kode untuk situs web baru pada Januari 2004. Ia terinspirasi, katanya, oleh editorial The Harvard Crimson tentang insiden Facemash. Pada 4 Februari 2004, Zuckerberg meluncurkan "The Facebook" yang awalnya berada di situs web TheFacebook.com.
Enam hari setelah situs ini diluncurkan, tiga senior Harvard, Cameron WinklevossTyler Winklevoss, dan Divya Narendra, menuduh Zuckerberg sengaja mengalihkan mereka agar mereka percaya ia membantu mereka membuat jejaring sosial bernama HarvardConnection.com, sementara ia menggunakan ide mereka untuk membuat sebuah produk saingan. Ketiganya mengeluh kepada Harvard Crimson, dan surat kabar ini memulai sebuah investigasi. Tiga senior tersebut mengajukan tuntutan hukum terhadap Zuckerberg yang akhirnya diselesaikan.
Keanggotaan awalnya dibatasi kepada mahasiswa Harvard College saja, dan pada bulan pertama, lebih dari setengah mahasiswa sarjana di Harvard terdaftar di situs ini. Eduardo Saverin (pebisnis), Dustin Moskovitz (programer), Andrew McCollum (seniman grafis), dan Chris Hughes segera bergabung dengan Zuckerberg untuk membantu mempromosikan situs web ini. Bulan Maret 2004, Facebook memperluas diri ke StanfordColumbia, dan Yale. Situs ini kemudian dibuka ke sekolah Ivy League lain, Universitas BostonUniversitas New YorkMIT, dan secara perlahan beberapa universitas di Kanada dan Amerika Serikat.
Facebook diinkorporasikan pada musim panas 2004, dan pengusaha Sean Parker, yang sering memberi saran kepada Zuckerberg, diangkat sebagai presiden perusahaan. Bulan Juni 2004, Facebook memindahkan pusat operasinya ke Palo Alto, California. Perusahaan ini menerima investasi pertamanya pada bulan itu dari pendiri pendamping PayPalPeter Thiel. Perusahaan ini menghapus The dari namanya setelah membeli nama ranah facebook.com pada tahun 2005 dengan nilai $200.000.
Facebook meluncurkan versi sekolah menengah atas pada September 2005 yang dianggap Zuckerberg sebagai tahap logis selanjutnya. Pada waktu itu, jaringan sekolah menengah membutuhkan undangan untuk bergabung. Facebook kemudian memperluas persyaratan keanggotaannya kepada karyawan dari sejumlah perusahaan, termasuk Apple Inc. dan Microsoft. Facebook kemudian dibuka tanggal 26 September 2006 kepada setiap orang yang berusia 13 tahun dan ke atas dengan alamat surel yang sah.
Pada 24 Oktober 2007, Microsoft mengumumkan bahwa mereka telah membeli 1,6% saham Facebook senilai $240 juta, sehingga memberikan Facebook nilai sebesar $15 milyar. Pembelian oleh Microsoft ini meliputi hak mereka untuk menempatkan iklan internasional di Facebook. Bulan Oktober 2008, Facebook mengumumkan bahwa mereka akan membuka kantor pusat internasional di Dublin, Irlandia. Bulan September 2009, Facebook mengatakan bahwa mereka mengalami arus kas positif untuk pertama kalinya. Bulan November 2010, menurut SecondMarket Inc., sebuah bursa saham perusahaan swasta, nilai Facebook mencapai $41 milyar (mengalahkan eBay secara tipis) dan menjadi perusahaan web terbesar ketiga di AS setelah Google dan Amazon. Facebook telah diincar sebagai kandidat berpotensi untuk penawaran umum perdana pada 2013.
Lalu lintas ke Facebook meningkat stabil setelah 2009. Jumlah pengunjung Facebook mengalahkan Google pada 13 Maret 2010. Facebook juga menjadi jejaring sosial teratas dari delapan pasar perorangan di Asia, yaitu Filipina, Australia, Indonesia, Malaysia, Singapura, Selandia Baru, Hong Kong dan Vietnam, sementara merek lain masih mempertahankan posisi teratas mereka di beberapa pasar, termasuk Orkut milik Google di India, Mixi.jp di Jepang, CyWorld di Korea Selatan, dan Wretch.cc milik Yahoo! di Taiwan.
2. Konsep Facebook
Halaman utama Facebook menampilkan formulir log masuk di kanan atas untuk pengguna terdaftar, dan formulir pendaftaran di bawahnya untuk pengunjung baru.


Pengguna dapat membuat profil dilengkapi foto, daftar ketertarikan pribadi, informasi kontak, dan informasi pribadi lain. Pengguna dapat berkomunikasi dengan teman dan pengguna lain melalui pesan pribadi atau umum dan fitur obrolan. Mereka juga dapat membuat dan bergabung dengan grup ketertarikan dan "halaman kesukaan" (dulu disebut "halaman penggemar" hingga 19 April 2010), beberapa di antaranya diurus oleh banyak organisasi dengan maksud beriklan.Untuk mencegah keluhan tentang privasi, Facebook mengizinkan pengguna mengatur privasi mereka dan memilih siapa saja yang dapat melihat bagian-bagian tertentu dari profil mereka. Situs web ini gratis untuk pengguna dan mengambil keuntungan melalui iklan seperti iklan spanduk.Facebook membutuhkan nama pengguna dan foto profil (jika ada) agar dapat diakses oleh setiap orang. Pengguna dapat mengontrol siapa saja yang dapat melihat informasi yang mereka bagikan, juga menemukannya melalui pencarian dengan memanfaatkan pengaturan privasi.
Tampilan profil facebook saat ini

Media sering memperbandingkan Facebook dengan MySpace, namun satu perbedaan utama di antara kedua situs tersebut adalah tingkat kustomisasinya.Perbedaan lainnya adalah persyaratan Facebook agar pengguna dapat mengatur identitas asli mereka, dan langkah tersebut tidak diterapkan di MySpace. MySpace mengizinkan pengguna mendekorasi profil mereka menggunakan HTML dan Cascading Style Sheets (CSS), sementara Facebook hanya mengizinkan teks mentah. Facebook memiliki sejumlah fitur yang dapat berinteraksi dengan pengguna diantaranya : 
  • Dinding , kotak di setiap halaman profil pengguna yang mengizinkan teman mereka mengirimkan pesan           kepada pengguna tersebut; 
  • Colek, yang memungkinkan pengguna mengirimkan "colekan" virtual satu sama lain (pemberitahuan memberitahu pengguna bahwa mereka telah dicolek); 
  • Foto , tempat pengguna dapat mengunggah album dan foto serta video; 
  • Status, yang memungkinkan pengguna untuk memberitahukan teman mereka mengenai keberadaan dan tindakan mereka saat itu.Tergantung pengaturan privasinya, setiap orang yang dapat melihat sebuah profil pengguna dapat juga melihat Dinding pengguna. Bulan Juli 2007, Facebook mulai mengizinkan pengguna mengirimkan lampiran di Dinding, berbeda dari Dinding sebelumnya yang terbatas pada konten teks saja;
  • Chat, yang memungkinkan percakapan sesama pengguna facebook;
  • Pesan Sejak Facebook didirikan, mereka telah mengizinkan pengguna mengirim pesan satu sama lain. Seorang pengguna Facebook dapat mengirimkan pesan ke siapapun sekali waktu. Menghapus pesan dari kotak masuk seseorang tidak menghapusnya dari kotak masuk pengguna lain, serta mencegah pengirim mengirim ulang pesan yang dikirim olehnya;
  • Grup , Setiap pengguna Facebook bisa membuat Group-nya sendiri dan memasukkan ‘teman-teman-nya’ ke dalam Group ini (tidak perlu minta ijin dulu).  Setelah ‘join’ ke dalam Group tersebut, pengguna bisa langsung berkirim-kiriman pesan seperti biasanya di Facebook yang standard.  Tergantung dari pengaturan privasi Group tersebut, pesan-pesan ini bisa hanya dibaca oleh para pengguna yang menjadi ‘anggota’ Groups tersebut (privasi diatur ‘Closed‘), atau semua orang bisa membacanya (privasi diatur ‘Open‘).  Ada privasi satu lagi yang namanya ‘Secret‘, yang berarti nama Group ini tidak akan bisa ditemukan (alias tersembunyi)oleh mesin pencari. selain itu pengguna dapat melakukan percakapan dengan seluruh anggota grup;
  • Feed , Fitur Facebook yang berguna untuk memudahkan kita dalam mengingat segala aktifitas kita didalam facebook, karena sekarang apabila kita melihat facebook sudah memiliki History berupa Tahun, sehingga memudahkan kita mengingat apa saja aktifitas kita di Facebook;
  • Ticker  , merupakan fitur yang sering kita temui, tepatnya di sebelah kanan profil. Fitur ticker untuk melihat aktifitas teman kamu, tidak hanya itu fitur ticker akan terus berjalan secara scrol kebawah seiring dengan aktifitas temanmu dan apabila kamu arahkan cursor mouse ke arah ticker, maka dengan otomatis ticker akan memperlebar tampilannya sehingga membuat facebook lebih menarik.
  • dan masih banyak lagi fitur-fitur lainnya.

3. Teknologi Yang Digunakan
Facebook menggunakan berbagai layanan, peralatan, dan bahasa pemrograman untuk membuat infrastruktur inti. Pada ujung depan, server mereka menjalankan LAMP (Linux, Apache, MySQL, dan PHP) stack dengan Memcache. Anda bukan seorang ahli ilmu komputer? Mari kita lihat apa artinya.
  • Linux & Apache


Bagian ini cukup jelas. Linux adalah Unix seperti kernel sistem operasi komputer. Ini open source, mudah disesuaikan, dan baik untuk keamanan. Facebook menjalankan sistem operasi Linux di Apache HTTP Server. Apache juga open source gratis dan merupakan web server yang paling populer di gunakan.





  • MySQL


Untuk database, Facebook menggunakan MySQL karena kecepatan dan kehandalan. MySQLdigunakan terutama sebagai penyimpan nilai kunci sebagai data secara acak didistribusikan diantara set besar kasus logis. Contoh-contoh logis tersebar di seluruh node fisik dan load balancing yang dilakukan di tingkat simpul fisik.
Sejauh kustomisasi yang bersangkutan, Facebook telah mengembangkan skema partisi kustom di mana ID global ditugaskan untuk semua data. Mereka juga memiliki skema pengarsipan kustom yang didasarkan pada bagaimana data yang sering dan aktual pada basis per-user. Data yang paling aktual didistribusikan secara acak. VP Teknologi Facebook, Jeff Rothschild memberikan beberapa rincian pada konferensi pengguna MySQL terakhir. Rothschild mengatakan Facebook sekarang berjalan 10.000 server, termasuk 1.800 server MySQL yang diawasi oleh hanya dua database administrator.
  • PHP


Facebook menggunakan PHP karena itu adalah bahasa pemrograman web yang baik dengan dukungan luas dan komunitas pengembang yang aktif dan hal ini baik untuk iterasi yang cepat. PHP adalah bahasa pemrograman script yang dinamis.





  • Memcache

 Memcache adalah sistem caching memori yang digunakan untuk mempercepat database website dinamis (seperti Facebook). Dengan caching data dan objek dalam RAM untuk mengurangi waktu membaca. Memcache adalah media cache utama Facebook membantu meringankan beban database.
Memiliki sistem caching memungkinkan Facebook untuk bisa sangat cepat memanggil data Anda. Karena tidak harus pergi ke database, memcache hanya akan mengambil data Anda dari cache berdasarkan ID pengguna Anda.
  • Kekurangan untuk Menggunakan LAMP

Facebook telah menyadari bahwa ada kerugian untuk menggunakan LAMP stack. Terutama, PHP tidak selalu bisa dioptimalkan untuk website besar dan karena itu sulit untuk skala. Juga, itu bukan bahasa tercepat untuk dijalankan. Dan kerangka ekstensi sulit untuk digunakan.

 Mike Schroepfer, Wakil Presiden Facebook Teknik, baru-baru melakukan wawancara di EmTech @ MIT tentang ini. “Scaling situs web apapun adalah sebuah tantangan,” kata Schroepfer, “tapi skala jaringan sosial memiliki tantangan yang unik.”
Dia melanjutkan dengan mengatakan bahwa tidak seperti situs lain, Anda tidak bisa hanya menambahkan server lebih untuk memecahkan masalah karena koneksi Facebook Baru dibuat untuk semua waktu karena aktivitas pengguna “Dataset besar saling berhubungan besar”.
Facebook telah tumbuh begitu cepat sehingga mereka sering dihadapkan dengan isu-isu mengenai query database, caching, dan penyimpanan data. Database mereka sangat besar dan sangat kompleks. Untuk menjelaskan hal ini, Facebook telah mulai banyak proyek open source dan layanan backend.

Backend layanan Facebook ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman yang berbeda termasuk C + +, Java, Python, dan Erlang. Filosofi mereka untuk penciptaan layanan adalah sebagai berikut:
1. Buat layanan jika diperlukan
2. Buat kerangka / toolset untuk menciptakan layanan dengan mudah
3. Gunakan bahasa pemrograman yang tepat untuk semua tugas
Daftar semua perkembangan open Facebook source dapat ditemukan di sini. Saya akan membahas beberapa alat-alat penting yang telah dikembangkan Facebook.

  • Thrift (protokol)


Thrift adalah kerangka remote procedure call lintas bahasa. Thrift mendukung C + +, PHP, Python, Perl, Java, Ruby, Erlang, dan lain-lain. Ini cepat, menghemat waktu pengembangan, dan menyediakan pembagian tenaga kerja bekerja pada server dan aplikasi dengan kinerja tinggi.






  • Scribe (log server)

Scribe adalah server untuk menggabungkan data log dialirkan secara real-time dari server lain. Ini adalah kerangka kerja terukur berguna untuk menyimpan log beragam data. Hal ini dibangun di atas Thrift.
  • Cassandra (database)

Cassandra adalah sistem manajemen database yang dirancang untuk menangani sejumlah besar data yang tersebar pada banyak server. Ini kekuatan fitur Kotak Pencarian Facebook dan menyediakan penyimpanan nilai kunci terstruktur dengan sangat konsisten.
  • Hiphop untuk PHP

Hiphop untuk PHP adalah kode sumber transformator untuk kode script PHP dan diciptakan untuk menghemat sumber daya server. Hiphop mengubah source code PHP ke dioptimalkan C++. Setelah melakukan hal ini, menggunakan g++ untuk mengkompilasi ke kode mesin.
  • Kesimpulan

Singkatnya, itulah Facebook. Artikel ini dengan mudah bisa menjadi 37 halaman lebih lama jika saya harus membahas lebih rinci, namun untuk menjawab pertanyaan “Bagaimana Facebook bekerja?” Saya pikir ini akan cukup. Jika Anda melihat masa lalu semua fitur dan inovasi ide utama di balik Facebook benar-benar sangat mendasar “menjaga orang terhubung”. Facebook menyadari kekuatan jaringan sosial dan terus berinovasi untuk menjaga layanan mereka yang terbaik dalam bisnis ini.

Sumber :




Selasa, 15 November 2011

Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)

1. Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang Seiring dengan kemajuan teknologi dan makin meningkatnya kebutuhan manusia kepada komputer, manusia selalu berusaha untuk mencari cara untuk mempermudah interaksinya dengan komputer. Perkembangan interaksi manusia dan komputer yaitu Human- Computer Interaction (HCI) memunculkan suatu teknologi baru yang mengubah cara interaksi manusia dengan komputer. Teknologi ini dinamakan augmented reality, yang akan mengubah secara signifikan visualisasi komputer yang sebelumnya masih terbatas pada visualisasi 2D monitor konvensional. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real-time. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata. Oleh karena itu unsur realitas lebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini berbeda dengan realitas virtual yang sepenuhnya merupakan lingkungan virtual. AR juga mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime dengan sistem. AR merupakan salah satu bidang HCI yang sampai saat ini sering diteliti dan terus mengalami berbagai macam perkembangan. AR sendiri sudah merambah ke berbagai macam bidang seperti kesehatan, manufaktur, hiburan, pelatihan militer, dan tak terlepas di bidang hiburan, yaitu video game. Perkembangan teknologi video game sendiri yang sedemikian pesat telah membawa perubahan pada pengembangan video game yang ada. Dalam hal ini, video game juga dapat mengadaptasi teknologi AR. AR memungkinkan untuk membuat game dimana objek virtual disatukan ke dalam lingkungan nyata dan objek nyata dapat digunakan untuk mengedalikan objek virtual. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkatperangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Kebanyakan video game saat ini masih didalam batas-batas dari sebuah komputer, konsol, atau perangkat genggam. Layar bertindak sebagai jendela tampilan ke dunia game virtual yang memisahkan pemain dari lingkungan fisik sekitarnya. Interaksi pemain juga dibatasi dengan menggunakan set perangkat yang relatif kecil seperti joystick. Bahkan sistem kontrol evolusioner seperi Nintendo Wii masih terbatas pada tombol pengendali dan sensor pendukung yang terbatas.Sebaliknya, AR memungkinkan menggabungkan objek dan virtual dengan menampilkan gambar atau suara virtual yang membaur dengan lingkungan nyata. Hal ini tentunya juga memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan objek virtual dengan memanipulasi objek fisik yang terdapat di lingkungan nyata. AR membuat lingkungan fisik menjadi bagian integral dari permainan mendukung pengalaman multiplayer, memungkinkan interaksi secara spasial, dan mempertahankan konteks dunia nyata di dalam gameplay itu sendiri. Oleh karena itu, dalam pengerjaan tugas akhir ini, akan dibahas mengenai perancangan permainan menggunakan augmented reality dengan genre permainan strategi yang berjenis tower of defense.

 =>  Virtuality Continuum


Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya. Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.

Berikut beberapa perangkat yang berbasis Augmented Reality (AR) :
-          Head Mounted Display
-          Opaque Head-Mounted Display
-          See-Through Head-Mounted Display
-          Virtual Retinal Display
-          Tampilan Berbasis Layar

  Ilustrasi penggunaan dua jenis perangkat HMD yang digunakan untuk menampilkan data dan informasi tambahan




2. Virtual Reality (VR)
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic xanggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.


                         Seorang prajurit AL USA sendang menggunakan sebuah pelatih parasut VR.


Sumber